Sistema de Juegos Amigable

La Plaza Mafalda se renovó con un nuevo espacio de juegos modernos y desde una óptica inclusiva, accesible y amigable con el autismo. Este proyecto se realizó en conjunto con la Fundación Brincar, quienes acompañaron esta propuesta guiando al equipo de Gestión Comunal.

Para la renovación del patio de juegos se instalaron pórticos de hamacas que tienen un butacón diseñado para chicos con dificultades para usar las hamacas tradicionales.

Los patios cuentan con un sector para primera infancia, diseñado específicamente para los niños menores de 4 años y cuenta con lomadas para que se trepen los aventureros más pequeños. Además, se instaló un mangrullo que incentiva la creatividad de los chicos al ofrecerles diferentes variantes.

Los chicos pueden trepar a ellos, deslizarse por sus túneles y toboganes, y así realizar diferentes recorridos.

Los solados continuos tienen una característica elemental: su espesor puede ajustarse según la necesidad y brindar mayor amortiguación en las áreas de seguridad de cada juego. El reemplazo de la clásica arena por estos innovadores suelos de caucho fue uno de los principales pedidos de los vecinos.

Por su parte, Khenissi et al. Estos juegos son diseñados con un propósito principal diferente al entretenimiento, el disfrute o la diversión.

La intención inicial de los juegos serios es combinar los aspectos serios aprendizaje, instrucciones, etc. con los aspectos del juego digital. Desde la perspectiva de Iten y Petko es común que los juegos hagan que el aprendizaje sea divertido, aunque no es clara la relación de la diversión en los juegos serios y cómo se relaciona con el compromiso cognitivo.

La aplicación de dichos juegos es diversa y comprende una amplia variedad de temas. Según Zyda , los juegos serios utilizan el entretenimiento para el entrenamiento en gobierno o corporaciones, educación, salud, politica pública y objetivos estratégicos de comunicación.

Incluso, según Djaouti et al. Figura 1. Distribución del mercado de juegos serios realizados antes de [ juegos] Fuente: Djaouti et al. Adicionalmente, Djaouti et al. La aparición del movimiento de los juegos serios se centró en los juegos diseñados para enseñar contenido académico y habilidades a los estudiantes Kafai y Burke, Actualmente, la mayoría de los juegos serios tienden a seguir la línea de los juegos digitales, en lugar de seguir la definición más amplia de juegos serios, propuesta para ambos, digitales y no digitales, introducida en los años 70 por Abt Djaouti et al.

En adición, la atención también se ha centrado en utilizar juegos serios en el entrenamiento en contextos informales Arnab et al. La rápida expansión de los juegos serios en contextos educativos formales e informales se debe a la existencia de por lo menos seis propiedades claves, que señalan las investigaciones, para promover los procesos de aprendizaje Ahrens, :.

Un sistema de reglas y una meta a la cual el jugador está unido emocionalmente. Experiencias que ofrecen buenas oportunidades de aprendizaje. Nivelación del objetivo determinante para el presente y la efectividad. Modelamiento, para hacer del aprendizaje una experiencia más general y abstracta.

Motivación a los jugadores a definir su propia y única trayectoria a través del juego. Interfaz fácil y amigable con el usuario. Uno de los riesgos intrínsecos más importantes de los juegos serios es la tentación de priorizar el objetivo serio que tiene el diseñador, sobre la experiencia de los jugadores Ferrara, , lo que haría que el juego no sea lo suficientemente atractivo y motivador para los participantes.

Por esta razón, son numerosos los retos que tiene un diseñador de juegos para lograr el aprendizaje de los participantes; sin embargo, cada día son más las investigaciones y aplicaciones que se realizan sobre el tema, las cuales permiten también la construcción de un marco general que guíe el uso de los juegos serios en el aprendizaje.

De la misma manera, los juegos serios son utilizados dentro de las organizaciones como herramientas de enseñanza, entrenamiento y apoyo para la toma de decisiones. Ahrens propone que existen cuatro requerimientos fundamentales para su uso en contextos organizacionales:. Mostrar la realidad empresarial lo más cerca posible, teniendo en cuenta la organización, productos y procesos.

Funcionar con datos corporativos reales, para aproximarse lo más posible a la realidad. Hacer fuertes exigencias en materia de seguridad, relacionado con el acceso no autorizado.

Ser fácilmente adaptables. Como se ha mostrado anteriormente, la incursión de los juegos dentro de los contextos educativos se ha dado de manera acelerada desde el año , principalmente con el desarrollo de los llamados juegos serios. Ello evidencia la importancia y creciente aplicación de juegos en ámbitos educativos, formales e informales, y en ámbitos empresarial, donde es importante que los participantes, por medio de la combinación de contenido y herramientas digitales, logren objetivos específicos de aprendizaje.

Los juegos serios son un medio para la construcción activa, en lugar de la recepción pasiva de conocimiento Arnab et al. Los juegos se encuentran en todas partes. Las personas juegan mientras viajan, descansan e incluso en el trabajo, cuando las organizaciones motivan a sus empleados o clientes con juegos e incentivos, para crear experiencias divertidas Robson et al.

Debido al creciente uso de juegos en diferentes contextos, tanto formarles como informales, estos y sus elementos han evolucionado en un fenómeno llamado gamification -que podría traducirse por ludificación o gamificación, que es como se lo conoce en español-, que ha ido ganando recientemente atención científica Groh, La gamificación es un término que se origina en la industria de medios digitales.

El primer uso documentado data de , aunque es a finales de cuando el término es adoptado de manera general Deterding et al. Es un término inventado para describir la aplicación de la mecánica del juego, como puntos, insignias y niveles, a procesos que no son juegos Smith-Robbins, Por su parte, Deterding et al.

Esto la diferencia de los juegos serios y de los diseños para interacciones lúdicas. Tiene diversas aplicaciones dentro de diferentes contextos. Según Robson et al. Por su parte, Gartner , citado por Emel'yanenko et al.

Por otro lado, dentro del contexto formativo, la gamificación evoluciona como una técnica popular para mejorar los resultados en la educación y en el aprendizaje organizacional Landers, Kapp la define como la aplicación cuidadosa y considerada de los principios del juego para resolver problemas y fomentar el aprendizaje, utilizando elementos apropiados del juego.

Esta puede cambiar el comportamiento de los participantes, porque aprovecha las principales motivaciones del comportamiento humano de dos maneras conectadas entre sí: refuerzos y emociones Robson et al.

De esta manera es posible observar que la gamificación aplica elementos y conceptos propios de los juegos, para lograr comportamientos deseados, resolver problemas o fomentar el aprendizaje.

Es la entrega de contenido, con un propósito diferente al entretenimiento puro, usando pensamiento basado en juegos y mecanismos Kapp, Dentro de los contextos educativos, dicha técnica ha sido ampliamente utilizada, ya que, según Kapp , por medio de ella se pueden alcanzar varios tipos de conocimiento, como son: declarativo, conceptual, reglamentado, procedimental, de habilidades blandas, afectivo y de dominio psicomotor, lo que demuestra su versatilidad y utilidad a la hora de incluirla en ambientes de aprendizaje.

Adicionalmente, Lee y Hammer y Emel'yanenko et al. Mejora la motivación de los estudiantes para adquirir nuevo conocimiento, como pensamiento crítico y habilidades para la toma de decisiones.

Hace que los estudiantes vayan en la búsqueda del conocimiento, inspirándolos a aprender a lo largo de toda su vida. Se trata de motivación y compromiso.

Hacer el aprendizaje divertido no requiere altas inversiones en tecnología. En su lugar, enfocando las maneras en que la tecnología del entretenimiento nos compromete, puede aportar métodos susceptibles de ser transferidos a cualquier situación de aprendizaje Smith-Robbins, De esta manera, la gamificación se convierte en una herramienta poderosa que, al incluirla en los procesos de enseñanza-aprendizaje, potencia la motivación, ayuda en la adquisición de conocimiento, así como en la inmersión de los participantes en ambientes de enseñanza.

Adicionalmente, en la investigación realizada por Hamari et al. En las organizaciones, la gamificación es una manera de reforzar el servicio por medio de un sistema basado en reglas que proporcionan al usuario información, retroalimentación y mecanismos de interacción, con el objetivo de facilitar y apoyar la creación de valor general para los usuarios Huotari y Hamari, De esta manera, tiene gran potencial de aplicación en contextos del cuidado de la salud, sostenibilidad, gobierno, transporte, educación Robson et al.

Es así como grandes compañías de bebidas, telecomunicaciones, energía y automotores ya usan programas de fidelización en línea, con puntos, niveles o insignias, que permiten atraer a los usuarios o consumidores y mantener las relaciones Robson et al.

Los proyectos de gamificación deben ser cuidadosamente diseñados, para enfocarse en los retos y objetivos. Ello porque, según Gartner , citado en Robson et al.

Así, la gamificación es una tendencia actual, de uso creciente por parte de los centros de educación y las organizaciones, que pretende llevar a los participantes o usuarios a aprendizajes o comportamientos específicos por medio de elementos del juego, pero tiene grandes retos a superar, que permitan su expansión y uso formal en diferentes disciplinas.

Para esta investigación se realizó una búsqueda bibliográfica sobre los temas relacionados con los juegos en la educación, para lo cual se tomaron los términos: juegos de aprendizaje, aprendizaje basado en juegos, juegos serios y juegos educativos y gamificación, comúnmente utilizados en la literatura para designar las herramientas asociadas a los juegos y diseñadas con objetivos específicos de aprendizaje.

Se tomó el período entre y , de las publicaciones tipo artículo, libro, capítulos de libro y conferencias, en idiomas inglés, español y francés, para lo cual se utilizó como referencia la base de datos Scopus.

En la Tabla 1 se muestra el total de documentos recuperados para cada concepto buscado. Tabla 1 Documentación bibliográfica sobre juegos en la educación, Fuente: elaboración propia a partir de la base de datos Scopus.

Posterior a la búsqueda, se realizó una revisión de literatura basada en la guía propuesta por Velásquez , en la cual se utilizaron los términos: educational games, serious games y gamification.

Con dicha revisión se busca responder a las siguientes preguntas: ¿cuáles son las características propias de los juegos educativos, juegos serios y la gamificación? Para estas búsquedas se definieron criterios de exclusión cómo: áreas de estudio diferentes a ingeniería, ciencias de la computación, ciencias sociales y negocios o administración, casos de estudio o aplicación de los conceptos.

El principal criterio de inclusión utilizado fue que se tratara de documentos con amplio marco teórico, revisiones de literatura o que mostraran las características conceptuales de los términos estudiados.

Adicionalmente, se realizó una clasificación de los documentos teniendo en cuenta la variable "cantidad de citas" y se procedió al análisis de los documentos más citados en cada una de las categorías estudiadas, que además tuvieran elementos que respondieran con mayor precisión a las preguntas de investigación planteadas.

Para complementar la revisión, se incluyeron libros y documentos con referentes teóricos por fuera de la base de datos usada. Para el análisis de los documentos, se tomaron las definiciones y características mostradas para cada uno de los términos estudiados.

Posteriormente, se realizó un comparativo entre las diferentes características determinadas y se tomaron las que se presentaran con mayor frecuencia. Dicho procedimiento se realizó para cada uno de los conceptos estudiados: juegos educativos, juegos serios y gamificación.

Como resultado de las búsquedas bibliográficas, se construyó la Figura 2 , en la cual se detalla la cantidad de publicaciones realizadas por año sobre los distintos conceptos: juegos de aprendizaje, aprendizaje basado en juegos, juegos serios y juegos educativos, entre los años y Figura 2.

Documentos publicados por lustro sobre juegos en la educación, Fuente: elaboración propia a partir de la base de datos Scopus. De esta manera, se puede observar que los términos asociados a juegos en la educación han estado presentes en las investigaciones y tienen publicaciones continuas desde , manteniéndose constantes hasta , cuando empiezan a incrementar.

Posteriormente, se observa que aproximadamente entre los años y hay un incremento importante en el número de publicaciones, hecho que coincide con lo planteado por Djaouti et al.

En cuanto a la gamificación, las primeras investigaciones aparecen entre 22 publicaciones y 87 publicaciones , momento a partir del cual incrementan significativamente, llegando a publicaciones durante el Además, en la Figura 3 se muestran las principales áreas del conocimiento en las cuales se han realizado dichas publicaciones.

Se puede observar que las ciencias de la computación es el área donde los juegos tienen su mayor impacto, explicado en gran medida por el auge de los videojuegos y de las tecnologías de la información y la comunicación, seguidos por ciencias sociales, ingeniería, matemáticas y medicina.

Figura 3 Áreas de aplicación de los juegos para el aprendizaje Fuente: elaboración propia a partir de la base de datos Scopus. Como se puede observar, dentro de los procesos educativos los juegos están presentes en numerosas áreas del conocimiento y las investigaciones relacionadas con estos tienen una tendencia creciente dentro del ámbito académico, lo cual permite el desarrollo de nuevas herramientas y tendencias que se incorporan a las dinámicas propias de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

A continuación, con base en la revisión bibliográfica realizada, se pudo determinar la evolución de dichos juegos durante los siglos XX y XXI, como se muestra en la Figura 4. Se inicia con los conceptos básicos de juego que aparece en con la publicación del libro Homo ludens, pasando por la aparición de los juegos serios y finalizando con la reciente tendencia a la gamificación.

Figura 4 Evolución de los juegos en contextos educativos Fuente: elaboración propia. Una vez mostrada la evolución de los juegos hasta lo que hoy se conoce como gamificación, se realizó un análisis comparativo de los conceptos y definiciones de cada uno de los términos estudiados: juegos educativos, juegos serios y gamificación, con el objetivo de encontrar características y elementos propios de cada uno de estos.

Uno de los principales hallazgos con respecto a los juegos en la educación es que se hace necesario diferenciar play de game, dos términos que en español son usualmente utilizados de manera indistinta, pero que hacen referencia a actividades diferentes e igualmente tienen características diferenciadas.

En la Tabla 2 se muestran las principales características determinadas para cada uno de los conceptos estudiados. Tabla 2 Principales características de los juegos educativos, juegos serios y gamificación Fuente: elaboración propia. Adicional a las características mostradas, se encontraron tres variables presentes en los análisis realizados: 1 aprendizaje: dado que los tres conceptos hacen referencia a herramientas utilizadas en la enseñanza, pero que no funcionan o enseñan de la misma manera; 2 diversión: elemento no necesariamente presente en todos los conceptos, pero que juega un papel relevante en el diseño de las herramientas y en la motivación de los participantes; y 3 resultados: se pueden obtener con la aplicación de estas herramientas o los objetivos que se persiguen.

Adicionalmente, se incluyó el elemento uso, que hace referencia a los grupos de personas, centros de educación o procesos en los cuales cada herramienta es utilizada en mayor medida. Las características comunes identificadas en cada análisis comparativo, y los elementos diversión, aprendizaje, resultados y uso de cada uno de los conceptos estudiados fueron el insumo con el cual se construyó una matriz general Tabla 3 , que resume la información.

Tabla 3 Matriz de características asociadas de los juegos, juegos serios y gamificación Fuente: elaboración propia. A partir de la información consignada en la matriz, se desarrolló un modelo teórico integrador de los conceptos asociados a los juegos en la educación estudiados, el cual intenta mostrar gráficamente las relaciones existentes entre estos, a partir de los elementos determinados anteriormente: características, diversión, aprendizaje y resultados Figura 5.

Figura 5 Modelo teórico integrador de los conceptos asociados a los juegos en la educación Fuente: elaboración propia. Para el desarrollo del modelo teórico se tomaron los conceptos de juego, juegos serios y gamificación, como bloques principales independientes, pero relacionados entre sí.

La línea punteada hace referencia al concepto de aprendizaje basado en juegos, es decir, el aprendizaje que se obtiene por medio de la aplicación de juegos dentro de los procesos de enseñanza; dentro de este conjunto prevalece el aprendizaje y por fuera de él prevalece la diversión; sin embargo, siempre hay un intercambio constante entre dichas nociones.

El primer bloque hace referencia al concepto general de juego, el cual se subdivide en dos partes: la primera enuncia los juegos libres, mientras que la segunda enuncia los estructurados.

Sus resultados pueden o no constituir aprendizaje, dado que dichos juegos pueden aplicarse únicamente con un objetivo de entretenimiento, razón por la cual parte de dicho bloque se encuentra por fuera del conjunto de aprendizaje basado en juegos.

El segundo bloque hace referencia a los juegos serios, los cuales tienen por objetivo principal el aprendizaje. En estos, la diversión no es la finalidad; sin embargo, es deseable y existe un esfuerzo constante para que dicho elemento esté presente en las herramientas propuestas.

Este bloque se encuentra completamente dentro del aprendizaje basado en juegos, dado que siempre hay un objetivo de aprendizaje. Finalmente, el tercer bloque se centra en la gamificación, donde la diversión y la motivación son fundamentales para el logro de los objetivos.

Al igual que el concepto general de juego, esta puede o no tener resultados de aprendizaje, debido a que también es utilizada para lograr cambios de comportamientos y resolución de problemas, no necesariamente resultado de un proceso de aprendizaje.

Sin embargo, dichos resultados se relacionan entre sí, dependiendo de las herramientas desarrolladas. Como se observó, los juegos son actividades que están presentes desde la infancia en las personas, como acciones que promueven el desarrollo sicológico y motriz de niños, pero que no son exclusivos de estas edades, dado su creciente desarrollo en diversas áreas del conocimiento y su aplicación en todos los niveles educativos y organizacionales, para lograr un aprendizaje efectivo.

En años recientes, estos se han convertido un área relevante para colegios, universidades, organizaciones y comunidad general, debido al impacto en procesos de aprendizaje y entrenamiento.

Adicionalmente, constituyen un amplio campo de estudio, definido formalmente en el siglo XX, y desde entonces han logrado experiencias significativas en diseño y aplicación de juegos. Como se pudo observar en el documento, tanto los juegos en la educación y como los conceptos que han surgido a partir del mismo son objeto de numerosas investigaciones académicas y organizacionales, que los han convertido en un tema de interés actual para los centros de educación a nivel mundial.

Los juegos serios y la gamificación son herramientas que permiten a los participantes aprender haciendo, mediante el uso de tecnologías y elementos que logran ambientes de aprendizaje amigables y motivantes, que incluso pueden trascender la educación e impactar áreas organizacionales y sociales.

De esta manera, el modelo propuesto logra integrar varios de los conceptos relacionados con juegos en la educación y mostrar sus características y resultados principales, a partir de la relación entre diversión y aprendizaje. Ello permite a la vez clarificar, explicar y asociar los elementos presentes en cada uno de dichos conceptos.

No obstante, los juegos son un campo de conocimiento en construcción y relativamente nuevo, aunque se desarrolla con agilidad, y tiene alta relevancia en los modelos de educación y aprendizaje.

Existen varios desafíos para los investigadores en el tema, como son: la aplicación de herramientas de evaluación eficaces, el análisis de datos de comportamiento resultado de aplicación de juegos, el balance entre aprendizaje y diversión, la manera de plasmar la realidad y verdaderas necesidades académicas de los participantes, la falta de metodologías y modelos unificados, entre otros interrogantes que deberán ser abordados por los investigadores del tema en los próximos años.

Abt, C. Serious games. University Press of America. Ahrens, D. Serious games - A new perspective on workbased learning. En un principio los juegos basados en blockchain utilizaban sus propios ecosistemas y plataformas para desarrollarse, pero ahora esto ha cambiado.

Cada vez este tipo de juegos son más grandes y llegan a plataformas de juegos tan conocidas como Steam, Origin y otras, sin embargo no todas las plataformas están dispuestas a aceptar este tipo de videojuegos. La administración de Steam revisar los términos para aquellos juegos que quieran ofrecerse a través de su plataforma y para sorpresa de muchos han decidido tomar medidas en contra de los videojuegos basados en blockchain.

A partir de ahora, « los juegos que contengan funciones basadas en tecnología blockchain, que emitan o permitan el intercambio de criptomonedas o NFT » no serán admitidos dentro de Steam. Actualmente ya existen juegos NFT dentro de Steam y estos no se han librado de la purga de la plataforma.

La administración de Age of Rust publicó en un mensaje en Twitter en la que anunciaban que su juego sería retirado de Steam, sin posibilidad de recurso. La disculpa para eliminar su contenido ha sido que desde Steam no quieren que haya artículos con valor real dentro de su plataforma.

Parece que Steam quiere desvincularse de todo lo relacionado con el ecosistema crypo y enfocar su plataforma únicamente al ocio. Recientemente han sido muchos los usuarios que se han quejado de las prácticas que se realizan en los juegos NFT que poblaban Steam. Para estos usuarios molestos, estos juegos anteponían el ganar dinero a la propia diversión de los juegos, creando juegos aburridos y repetitivos.

Steam es posiblemente el portal de videojuegos más conocido al rededor del mundo. Perteneciendo a la desarrolladora Valve, que ha creado juegos tan conocidos como la saga Half Life o Counter Strike, Steam cuanta con más de millones de jugadores en su plataforma.

Debido este alcance con el que cuenta Steam, la reacción de otras plataformas ante su anuncio no se ha hecho de esperar. Epic Games, principal competidor de Steam y desarrolladora del reconocidísimo videojuego Fortnite, afirmó que estarían encantados en acoger los videojuegos basados en blockchain.

Tras conocerse la decisión de Steam para alejarse de los juegos NFT, el medio Verge lanzó la noticia de que la plataforma rival Epic Games defie nde un pensamiento totalmente contrario.

La administración de Epic Games está más que dispuesta a aceptar este tipo de juegos NFT que aportarían un valor añadido a los videojuegos tradicionales. Tim Sweeny , CEO de Epic Games, también dio a conocer su forma de pensar a favor de los videojuegos basados en blockchain.

Estos juegos serán bienvenidos en Epic Games, siempre que sigan las normas pertinentes, divulguen sus términos y estén clasificados por edad.

Este juego modular es una mezcla perfecta de diversión y seguridad. Con su diseño colorido y amigable, los niños pueden dar rienda suelta a su imaginación Este tipo de juegos han desarrollado un sistema conocido como «play to earn» lo que hace que los jugadores puedan ganar activos simplemente Es una práctica estándar externalizar todos los activos de juego localizables del código de juego y organizarlos en carpetas separadas por

Sistema de Juegos Amigable - La gamificación nos mantiene al pendiente del juego, provoca la expectativa e impulsa al sistema de recompensa para querer reincidir la Este juego modular es una mezcla perfecta de diversión y seguridad. Con su diseño colorido y amigable, los niños pueden dar rienda suelta a su imaginación Este tipo de juegos han desarrollado un sistema conocido como «play to earn» lo que hace que los jugadores puedan ganar activos simplemente Es una práctica estándar externalizar todos los activos de juego localizables del código de juego y organizarlos en carpetas separadas por

El audio del juego se puede dividir en tres pistas: voz en off VO , efectos de sonido y música. Es una buena práctica almacenar todas las pistas VO por separado de las otras dos pistas porque esto permitirá una fácil localización.

Si organiza lógicamente todos sus archivos VO, encontrará que es muy sencillo integrar el VO localizado en su juego. Una manera es nombrar los archivos de sonido de su VO usando el identificador de cadena asignado para el texto en su tabla de cadenas.

La ventaja de este enfoque es que puede codificar de tal manera que la voz en off de la cadena que se muestra en la pantalla se recupere y se reproduzca. Su guión es la base para la producción de VO.

junto con una definición precisa del contexto. El proveedor de servicios de localización debe ser capaz de entender cómo fluye su historia leyendo su guión. La internacionalización de los videojuegos para voz en off le ayudará a mantener el sabor original de su juego localizado.

Si es posible, implemente un sistema de subtitulado adecuado para su juego. Puede diseñar de tal manera que los subtítulos aparezcan en la pantalla junto con el contenido de los archivos VO que se están reproduciendo o sustituir la grabación VO por subtítulos. No olvide incluir todo el texto subtitulado en los activos de texto localizables y asegúrese de hacer un seguimiento de su traducción.

Internacionalización de los videojuegos - Lista de verificación de los desarrolladores para la voz en off. Al cargar el archivo de la tabla de cadenas, puede mantener todos los textos en la memoria, ya que en promedio no debería ser más de uno o dos MBs para la mayoría de los juegos.

Es más probable que se encuentre con problemas de memoria si la plataforma de destino tiene memoria limitada. En este caso, puedes cargar y descargar el conjunto específico de textos que necesites para cada nivel del juego, etc.

Si estás desarrollando tu juego en inglés y tu idioma de destino de localización es el japonés u otros idiomas asiáticos, es posible que te resulte difícil ajustar sus fuentes a la memoria.

Puedes abordar esto cargando los glifos que aparecen en la parte específica del juego en la memoria según sea necesario. Si estás desarrollando tu juego en un idioma asiático usando juegos de caracteres de doble byte encontrarás que para el inglés y algunos otros idiomas europeos, las cadenas pueden ocupar más memoria.

Por ejemplo, el inglés utiliza alrededor de 1,5 caracteres más que el japonés y el alemán utiliza el doble de letras que el japonés. Para superar estos problemas y evitar desbordamientos de memoria, es mejor utilizar una codificación como UTF-8 que almacena los caracteres europeos como bytes únicos.

Tales mejores prácticas de internacionalización de videojuegos para la memoria asegurarán que su juego funcione bien en todos los idiomas. Los idiomas también tienen variantes basadas en las regiones.

Por lo tanto, es una buena idea combinar un código de 2 letras para el idioma con un código de 2 letras para el país. Ejemplos de nombres son en-US inglés americano , ja-JP japonés , zh-CN chino simplificado , zh-TW chino tradicional , etc.

Es una buena práctica que se adhiere a las normas ISO , ampliamente reconocidas en todo el mundo. Sería fácil entender el contenido de los archivos, si los nombrara lógicamente de manera que los nombres sean descriptivos de la misión, el carácter, etc.

Ejemplo: UI. txt , Mission1. txt , Mission2. txt , etc. Todas las mejores prácticas de internacionalización de videojuegos para la arquitectura tienen como objetivo ayudarle a diseñar su juego para que sea fácilmente localizable.

Las mejores prácticas de internacionalización para la programación de juegos son igualmente necesarias para alcanzar sus objetivos de localización. Si usted sienta las bases para la localización durante las primeras etapas de la arquitectura, descubrirá que la localización no tiene por qué ser difícil.

Su juego será igualmente atractivo en todas las versiones localizadas y los jugadores no podrán darse cuenta de que no fue desarrollado originalmente para su idioma. Vinu es una entusiasta de la tecnología y escritora de contenidos en DayDigital, impulsada por su pasión por la tecnología y la escritura.

Ingeniera Informática por titulación y ex-alumna de Red Hat, se inspira en su inclinación por aprender algo nuevo, por ser una principiante, por adquirir nuevos conocimientos y por crecer día a día. Puedes conectarte con ella en su gestor de Twitter VinuSRenish.

La seguridad de la información es la necesidad del momento! Es más importante que nunca proteger sus activos digitales. Sus servidores de red, correos electrónicos, sitios web y aplicaciones son vulnerables a un ataque malicioso desde cualquier rincón del mundo.

Hay muchos La localización de aplicaciones móviles es imprescindible si desea llegar a una audiencia global y aumentar el número de usuarios. Para entrar en un mercado internacional, debe pensar en la localización antes de planificar cualquier otra iniciativa de marketing.

El mercado es verdaderamente global en el wordpress tema powered by jazzsurf. Localización Internacionalización de los videojuegos: Mejores prácticas para una arquitectura amigable con la localización.

Las mejores prácticas de internacionalización de los videojuegos se dividen en dos categorías: Arquitectura amigable con la localización: Se ocupa de la estructura de los archivos, la organización de los activos, la codificación de caracteres, los problemas de memoria y las convenciones de nomenclatura.

Programación amigable con la localización: Se ocupa de las prácticas de programación recomendadas para los desarrolladores interfaz de usuario, ajustes regionales, texto.

Arquitectura amigable con la localización El diseño de una estructura amigable con la localización ayudará a que su juego se localice de forma fácil, rápida y precisa. Para que la arquitectura de su juego sea amigable con la localización, debe internacionalizar su: Estructura de la carpeta Activos del juego Texto Activos Bienes de arte Voz en off Memoria Convenciones para la definición de nombres 1.

Internacionalizar la estructura de carpetas Es una práctica estándar externalizar todos los activos de juego localizables del código de juego y organizarlos en carpetas separadas por idioma.

Internacionalizar los activos del juego Los activos de texto, los activos de arte y la voz en off son los componentes críticos de su juego que deben abordar los requisitos de internacionalización.

Nos vemos luego. Lo ideal es que la base de datos contenga lo siguiente: identificaciones Texto Notas proporcionando un contexto del texto El orden del texto Longitud máxima de la cadena Entradas localizadas para todo el texto cuando estén disponibles 2.

Talk Hola Jisto! Doing Good? Talk Sí, estoy bien. Talk Adiós! Las notas ayudan a los traductores a comprender: El orden del texto Contexto del texto en el juego La longitud máxima de la cadena después de la traducción que el motor seguirá soportando. Cualquier otra regla de cuerdas que sea exclusiva de tu juego Internacionalización de los videojuegos - Lista de control de desarrolladores para los activos de texto 2.

Si está usando texto en su arte, siga estas mejores prácticas: 2. Internacionalización de los videojuegos - Lista de control para desarrolladores de activos artísticos 2.

Sistema de subtitulado Si es posible, implemente un sistema de subtitulado adecuado para su juego. Internacionalización de los videojuegos - Lista de verificación de los desarrolladores para la voz en off 3. Internacionalizar la memoria Al cargar el archivo de la tabla de cadenas, puede mantener todos los textos en la memoria, ya que en promedio no debería ser más de uno o dos MBs para la mayoría de los juegos.

Etiquetas: Mejores prácticas para una arquitectura amigable con la localización de localización Arquitectura amigable con la localización UTF-8 Internacionalización de los videojuegos Localización de videojuegos. Vinu Saseedaran Renish Creador de contenido.

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Con esto se quedará activado para este juego en concreto, como podrás ver si vuelves a abrir la Barra de juego. Puedes, de hecho, activarlo y desactivarlo directamente pulsando este botón , si lo prefieres.

Tal y como comentábamos antes, la principal utilidad del Modo Juegos es hacer que los juegos funcionen mejor, que se vean más suaves y que se incrementen sus fotogramas por segundo. En la práctica, estas ventajas no se ven demasiado reflejadas en nuestras pruebas , pero es un buen inicio.

El Modo Juego no hará que tu PC pueda jugar a los últimos juegos con los gráficos al tope, pero sí supone un modo fácil e inteligente de otorgar prioridad al juego , para minimizar las interrupciones.

Esto es algo que los gamers llevaban años haciendo manualmente, y ahora se puede lograr algo parecido sin apenas esfuerzo.

En Vida Extra El estado actual del Game Mode para Windows 10 no es demasiado revolucionario. Ver 3 comentarios. Ver más temas. Ver más artículos. Ver más vídeos. Xataka Basics. WhatsApp Instagram Windows Android Trucos tecnológicos Twitter Facebook. HOY SE HABLA DE China Tim Cook Elon Musk NASA Ozempic Café Apple Vision Pro IA iOS Iván Ramírez publicaciones de Iván Ramírez.

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