Juegos ganados legendarios

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Es bueno siempre recordar este especial momento. No creo que haga falta decir mucho sobre un partido tan mítico y conocido como el España Malta que se jugó el 21 de diciembre de y que llevó a la Roja a la Eurocopa de Francia Una orgía de goles y garra que siempre estará en nuestro recuerdo.

Si la saga Misión: Imposible de Tom Cruise se hiciera partido de fútbol sería el que España realizó ante Malta. Gooooooolllll de Señor Aquí puedes ver el partido completo. El partido de nuestras vidas, con el gol de Andrés Iniesta en el minuto y las paradas milagrosas de Iker Casillas a Robben y a cualquier holandés que osara tirar a puerta.

Nunca, jamás, un país grito al unísono tanto. Aquí tienes un buen resumen del partido. Si eres del Atleti seguro que no lo quieres recordar.

Pero si eres del Madrid, pues no tenemos mucho que añadir el gol de Ramos fue de esos que queda para la historia por muchas razones. Una final de Champions inolvidable sea del equipo que seas.

Aquí puedes ver el partido completo de nuevo. El gol de la mano de Dios y del mejor gol de la historia del fútbol, la obra de arte del mejor de todos los tiempos, Diego Armando Maradona, que se tomó este partido de cuartos de final contra Inglaterra en el Mundial de México como algo personal y pasó a la historia.

Aquí puedes disfrutar del partido completo. Uno de los partidos más locos y de justicia de la historia. Cuando el Bayern parecía acariciar la Champions de gracias al gol de Mario Basler en el minuto 6, cuando todo parecía que no tenía solución para el United, llegaron los goles de Teddy Sheringham y Ole Gunnar Solksjaer en los minutos 91 y El resto es historia en lo que se denominó el Milagro del Camp Nou.

Aquí puedes ver un resumen del partido. Maradona, que jugaba en el Napoles, contra Italia en su Mundial. Todo apuntaba a que los locales ganarían, pero el astro volvió a ser el crack que dominaba todo y dejó a Italia fuera de combate en la semifinal.

De hecho, muchos napolitanos iban con su ídolo Un partido triste para la afición del Alavés, que consiguió llegar a la final de la Copa de UEFA de contra un gigante del fútbol europeo como el Liverpool. La victoria fue para los ingleses, pero lo que demostró aquel Alavés es muy difícil de igualar.

Aquí tienes un resumen del partido. El Real Madrid de las remontadas de la Copa de la UEFA de los En consiguió una remontada épica tras una dolorosa derrota en tierras alemanas en la ida por Juanito salió saltando animando a la afición cuando fue sustituido.

El fútbol de antes, pura locura y mucha garra y un Santillana que tocó el cielo aquella noche. Aquí puedes ver un resumen de los dos partidos. Si eres del Barça siempre recordarás una fecha y un lugar: 20 de mayo de en el estadio de Wembley.

Ese día, el equipo catalán conseguía su primera Copa de Europa con un gol de falta maravilloso en la prórroga, obra del actual entrenador del equipo: Ronald Koeman.

Otra final de Champions mágica para el Liverpool, que logró derrotar en al Milán tras remontar un en sólo 6 minutos y llegar a la tanda de penaltis. Sencillamente inenarrable la noche del llamado 'Spanish Liverpool' en el Milagro de Estambul. Probablemente la derrota más dolorosa de la historia del Real Madrid, cuando el Milán entrenado por Sacchi trituró al equipo blanco de la Quinta del Buitre.

Aquel Milán era una máquina de jugar al fútbol y la victoria sobre el Real Madrid demostró que fue uno de los mejores equipos de todos los tiempos. El partido de vuelta de los octavos de final de la Champions de acabó siendo un éxtasis blaugrana con una remontada épica tras el del partido de ida en París.

Es considerado por muchos como el mejor partido de la historia del Barça. Aquí puedes ver el resumen del partido. Semifinales del Mundial de Sudáfrica Minuto Cuando todo un país se comía las uñas ante una tensa semifinal contra el coco alemán, llegó Carles Puyol y con un glorioso testarazo, al más puro estilo Santillana, metía a España en la final del Mundial.

Uno de los goles más celebrados de la historia de nuestro país que nos hizo enloquecer con la idea de poder ganar un campeonato del mundo. El día que Messi dejó con un palmo de narices al Santiago Bernabéu. El FC Barcelona consiguió un resultado histórico en la casa de su eterno rival con un partidazo donde brilló sobre todo el crack argentino.

Tras la remontada del Barcelona ante el PG llega uno de los peores partido del equipo barcelonistas de las últimas décadas. Tras el excelente resultado para el equipo catalán en la ida, donde ganaron al los ingleses por Los Reds hicieron realidad lo que parecía imposible, incluido el último gol, obra de Origi, que pasará a la historia del fútbol como uno de los más ridículos y llenos de pillería por parte de los ingleses.

Otra de las grandes remontadas de la historia del Real Madrid en la historia de la Copa de la UEFA en la década de los Tras una dolorosa derrota en Italia por en el partido de ida, el equipo blanco se conjuró para derrotar al Inter por en el Santiago Bernabéu y pasar a la final.

Aquí puedes ver el resumen de aquel partido. Los dos equipos más grandes de la Liga disputaban un derbi más que acabó siendo histórico, ya que el Dream Team de Johan Cruyff acabó humillando a su eterno rival al meterle una manita. Eso sí, esa manita les fue devuelta no mucho más tarde El famoso Maracanazo.

Ese día, el 16 de julio de , Uruguay logró hacer posible lo imposible derrotando a Brasil en su casa por en la final del Mundial en Río de Janeiro. Schiaffino y Ghiggia se convirtieron en héroes nacionales tras remontar el gol brasileño, obra de Friaça.

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A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional. Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante.

En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión. La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele… Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.

Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano de una Tortuga Ninja , y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.

Continuando el éxito de ' DuckTales ' la adaptación de Capcom de la serie animada del 'Pato Darkwing' busca ofrecer una intensa aventura plataformera con el atractivo añadido de los personajes de Disney.

En la práctica, los de Osaka se pasaron de largo a la hora de ajustar el grado de dificultad. Pese a que en 'Darkwing Duck' podremos resistir varios ataques y nuestra capa nos hace casi invulnerables, lo cierto es que los enemigos están colocados a maldad y, encima, tienen una resistencia enorme.

Si a esto le sumamos un sistema de saltos y agarres que penaliza al mínimo descuido para poder avanzar y unos Jefes Finales desesperantes, nos encontramos con un juego que pone constantemente contra las cuerdas a los fans del Club Disney.

A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano ; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.

Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas. Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador.

Antes del lanzamiento del mítico 'Street Fighter II', Capcom produjo dos secuelas. Una de ellas acabará siendo 'Final Fight', el exitazo de las recreativas. La otra, 'Street Fighter The Final Fight' un juego de lucha en enormes escenarios futuristas.

Un título que exigía que destrozásemos nuestros pulgares. La premisa de esta insólita entrega de la saga de Capcom es realmente singular: sacando partido a toda clase de implantes cibernéticos deberemos enfrentarnos a toda clase de amenazas en un distante, distópico y deprimente Además de concentrarnos en el enemigo, habrá que sortear misiles y explosivos, escalar toda clase de superficies y, en términos generales, pulverizar cualquier cosa que se mueva en pantalla.

Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.

Sony tuvo claro que la exclusividad de ' Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls , ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento.

Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas. Que los ninjas tengan una notable presencia en nuestro listado no es casualidad: la estela dejada por 'Ninja Gaiden', renombrado en territorio PAL a 'Shadow Warrior' sentó cátedra.

Y pese a que la acción transcurría en entornos pixelados, había que tener los reflejos de un maestro de las sombras para seguirle el ritmo a la ingente cantidad de enemigos que brotaban de ambos lados de la pantalla.

De hecho, no bastaba con usar la espada a lo loco: dominar los cortes aéreos es cuestión de vida o muerte ya que, jefazos aparte, los pájaros kamikazes nos podían costar la partida y la paciencia.

Como verás más abajo, la saga continuó evolucionando y, en el proceso, elevando todavía más su grado de dificultad.

Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos. En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles.

Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde.

Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes. La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años.

Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.

La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos.

A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos.

En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia.

La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.

Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-.

La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.

Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesa ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso.

Dynamic era plenamente consciente de que el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri.

Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados.

Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.

Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance.

Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.

El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' conocido como ' Dwarf Fortress ' no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos. Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva.

Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía. De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'. Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori.

En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo. La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York MOMA a principios de como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.

La continuación directa del icónico ' Zelda: Ocarina of Time ' resultó ser toda una salida por la tangente : si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo , siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.

Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida. Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática.

Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.

La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.

Poca broma se gastaba este ninja futurista. Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy' : la secuela de 'Manic Miner' llegó en con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época.

Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos. De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos.

Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima. Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles.

Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí.

Sin embargo, la dificultad de 'Convoy No Nazo' ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights : tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima.

Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel. El exquisito apartado artístico de ' Cuphead ', inspirado en las caricaturas de la factoría Fleischer, es una trampa mortal: para superar el run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal.

También deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos. Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.

Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores: definitivamente, en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones en los que nos podamos ocultar de nuestro inevitable destino.

Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-.

Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.

Lo del juego popularmente conocido como ' Superman 64 ' solo puede catalogarse como un despropósito total. En lo visual, sus acabados son realmente malos, su premisa jugable y su diseño de niveles un desastre.

Pero lo peor de todo, con mucha diferencia, es la sensación a los mandos: la adaptación de las aventuras animadas del Hombre de Acero al sistema de 64 bits nintendero es injugable. Además de ser extremadamente torpe a la hora de volar y desenvolverse en sus tristes escenarios, el propio Superman es demencialmente tosco y lento a la hora de golpear.

Es más, sus superpoderes están ridículamente limitados y, para colmo, casi todo lo que toca explota o le hace un daño atroz, incluyendo las cajas de madera. Avanzar a través de los diferentes niveles de 'Superman 64', incluso esos en los que únicamente hay que atravesar aros en el aire, es una verdadera tortura kryptoniana que solo puede superarse a base de fallar en alguna tontería siete ocasiones seguidas y tener la suerte de que nuestro héroe nos haga caso a la octava.

Un juego tan malo como difícil. Y es terriblemente malo. El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.

En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos.

La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad.

Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.

Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Una experiencia que ganó nuevos y mejores matices con su versión completamente actualizada en PS5.

Sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible , otra cosa es que sea sencillo. Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente , y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos.

Desde niveles de beat-em up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rápel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.

Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos.

Una década antes de que FromSoftware alcanzase el éxito y la gloria con su casi patentable fórmula de rol, acción t fantasía oscura, Treyarch sí, los de la saga 'Call of Duty' llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugadores con el sombrío ' Die by the Sword ', su primer gran juego.

Dominar la espada en 'Die by the Sword' resultaba un desafío en sí mismo. incluso con el manual de instrucciones delante: al no usar animaciones preestablecidas, nuestro héroe replica con su espada los gestos que nosotros mismos hacemos con el ratón o desde el teclado numérico.

Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o movernos en sus tramos más plataformeros. Como resultado, en cada duelo nos jugábamos el gaznate y cada pequeña victoria era una celebración. A día de hoy, incontables juegos han pulido los aspectos clave 'Die by the Sword'.

Tanto en lo referente a la ambientación como en lo que refiere a su esquema jugable. Incluso The legend of Zelda Skyward Sword HD en Switch incluirá cortes y tajos ejecutados a base de darle uso al segundo Stick de la consola.

Pero, claro, sobrevivir a los entornos de juego de Treyarch ya era una logro. Avanzar, una odisea. En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em ups, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'.

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By Kajijas

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